Flatline: Fases del Turno

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Nuevas Reglas

Resumen de Fases del Turno


Fase de preparación:

Se descartan todas las cartas en los bordes naranja, rojo y verde del tablero y se devuelven los dados de estos bordes.

Se descartan las cartas azules ya utilizadas, donde estuvieron los dados de sucesos durante la ronda anterior.

Todos los dados que puntuaron (en cartas azules y cápsulas) en la ronda anterior se devuelven a sus dueños.

Se tapan las filas completadas de las cápsulas. Las cápsulas con todas sus filas cumplidas se descartan del tablero.

Los dados descartados se recuperan y son devueltos a sus dueños. Los dados que hayan sido "perdidos" por efectos que lo indiquen, no regresarán a sus dueños hasta que ellos ejecuten una acción de "gana un dado" o completen una fila de los paneles y decidan recuperar el dado de color que perdieron (en caso de un dado neutral perdido, si no lo recuperan, tampoco podrán usar su carta morada correspondiente).

Se pasa el marcador del primer turno al siguiente jugador en sentido horario.

Se avanza el marcador de rondas.

Los jugadores descartan tantas cartas como indique la escala para la ronda actual y vuelven a robar el mismo número de cartas que descartaron.

Se vuelven a lanzar los dados de sucesos.

Se ejecutan los efectos de las cartas elegidas.

Todos los jugadores lanzan sus dados y luego de ver los resultados, una sola vez, pueden escoger todos los dados que quieran y volverlos a lanzar.

 

Fase de colocación:

Por orden de turnos, cada jugador decide que acción hará dentro de 5 posibles:

  • Colocar un dado.
  • Colocar una carta.
  • Renovar las cartas de su mano (una sola vez por ronda).
  • Archivar una de sus cartas en mano (una sola vez por ronda).
  • Pasar su turno (no realizar ninguna acción).

Al colocar un dado puede elegir: Si coloca una dado en una ranura que tenga el mismo símbolo que su dado, o si coloca un dado en un casillero del borde naranja junto a una carta naranja.

Los dados colocados no volverán a la mano de sus dueños a menos que la combinación de ranuras en la que se colocó sea completada y puntúen (al final de la ronda), o si algún efecto lo permite.

Si el jugador pondrá una carta en los bordes rojo o verde del tablero: Primero deberá tener colocado (en turnos anteriores) un dado de su color que muestre los símbolos que el efecto rojo o verde requiera para poder ser activado.

Siempre que un jugador use una carta, al final de su turno volverá a tomar otra carta del mazo para completar las 6 cartas que siempre debe tener en mano.

Si el jugador quiere renovar sus cartas en mano: Descartará toda su cartas en mano y volverá a robar el mismo número de cartas descartadas; luego terminará automáticamente su turno. Esta acción se puede hacer solo una vez en cada ronda. Para marcar a un jugador que ya realizó esta acción, se le puede dar alguna pieza del juego que no este siendo usada (como un hexágono de bloqueo o una barra de cierre).

Si se completó la fila de una cápsula, el jugador con la mayoría de dados (de su color) pondrá un dado de su color (de su mano) sobre el efecto de la cápsula para señalar que puede usar ese efecto durante cualquiera de sus turnos. Cuando lo use, el dado será devuelto a su mano y el efecto será ejecutado. Si el jugador no usa el efecto durante toda la ronda, el dado permanecerá colocado sobre el icono hasta el final de la ronda y solo en ese momento podrá recuperar ese dado, perdiendo el efecto que tenía pendiente. Si el jugador con mayoría de dados en la combinación también fue el que puso el último dado para completarla, podrá ejecutar el efecto de la cápsula de inmediato obviando las demás reglas de reservación.

Si el jugador quiere "archivar" una carta de su mano: Deberá poner cara-abajo en su lado de la mesa la carta que archivará y acabará su turno robando una carta igualmente. Esa carta archivada podrá ser usada recién en la siguiente ronda (entonces será giraba cara-arriba) y cada vez que la vuelva a usarla deberá ponerla cara-abajo. Todos los jugadores deben archivar al menos una carta en cada ronda, por lo que al final de esta fase, todos los jugadores que aún no hayan archivado una carta deberán hacerlo, asegurándose que todos los jugadores tengan el mismo número de cartas archivadas al final de esta fase.

Esta fase terminará cuando todos los jugadores decidan pasar su turno en una misma ronda (acepten que ya no pueden realizar ninguna acción), lo cual podría ocurrir en caso de que se de uno o varios de estos casos: (1) si ya no tienen ningún dado en mano para colocar, (2) si todos los casilleros de los bordes están cubiertos de cartas o (3) si ya renovaron toda su mano de cartas.

 

Fase de puntuación:

Todas las filas de cápsulas y tarjetas azules que tengan todas sus ranuras cubiertas por dados o cubos serán puntuados de la siguiente manera:

Cada dado da un punto.

Los dados neutrales y los cubos verdes dan un punto a todos los jugadores que hayan participado en completar la combinación puntuada. Si alguno de estos jugadores tiene una carta morada, podrá usarla para cambiar la cantidad de puntos que el dado neutral le pueda dar.

En el caso de las cartas azules: El jugador con mayoría de dados recibirá el premio de la carta azul y se quedará con dicha carta azul. En caso de que haya empate, ninguno recibirá el premio y la carta se retirará del juego.

En el caso de las cápsulas: No hay ningún premio que reclamar.

 

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