Flatline: Inicio del proyecto

 El Juego Original


El juego Flatline (Sin Señal / Línea Muerta / Muerte Súbita / Línea Plana) original, es un juego cooperativo en el que los jugadores deben ir limpiando el tablero de cartas que penalizan y de losetas que otorgan puntos. Para ello, todos los jugadores lanzan sus dados y colocan sobre las cartas y losetas a sus dados que coincidan con los símbolos que dichas cartas y losetas muestren, en tiempo real. Cada vez que todos los símbolos de una carta y loseta sean completados con los dados, dicho componente es retirado del juego, todo en tiempo real. El juego termina cuando el borde rojo del tablero se llena de cartas o cuando se acaba la octava ronda y los jugadores ganan cuando han logrado descartar todas las losetas del tablero; el número de losetas se calcula según el número de jugadores.


El componente cooperativo del juego está en la idea de que para poder completar los símbolos de algunas cartas o losetas, estos componentes indican cuantos jugadores deben colocar dados ahí obligatoriamente: dos, tres o todos los jugadores.


Primera Idea: Volver al Juego Competitivo


En mi gusto personal, los juegos cooperativos no me parecen atractivos, pues no me parece interesante la idea de competir contra el azar representado por un mazo de cartas acompañados de reglas asimétricamente abusivas; pero el aspecto y los componentes del juego me parecen estupendos, con una temática médico-futurista en el que debes colocar las figuras que coincidan para completar diferentes combinaciones.



Luego de conseguir una copia del jugo, supe de inmediato cuales eran los aspectos más atractivos del juego (las cartas con diferentes efectos, los cuales podías usar si completabas los símbolos que te pedían; y claro, lanzar los dados) y también tenía una idea mas o menos clara de que reglas debía cambiar para volver al juego competitivo:


La forma fácil: hacer que el juego se juegue en equipos, en el que dos colores fueran de un lado, los otros dos colores fueran del otro lado y el tercer juego de dados fueran comodines para cuando el juego indique que alguien gana un dado extra. Los puntos serían el número de combinaciones completadas tanto en las losetas como en las cartas.


La forma difícil: empezar a diseñar un nuevo juego que conserve la mayor parte de las reglas y componentes del original. Esta fue la opción que tomé.


Ahora, luego de varios meses y pruebas, acepto que me ha costado darme cuenta, que cuando uno mentaliza un juego nuevo, tiene que dejar de pensar en hacerlo casi idéntico a otro que ya existe; sobre todo cuando el original, muy en el fondo no te gustaba completamente: y justamente por eso empezaste a tratar de modificarlo cada vez más y más.


Primer Intento de Modificación: Complicarlo Innecesariamente


En un comienzo intenté explotar al máximo los factores que más me habían gustado a mi del juego original: las cartas con efectos y la consigna de completar combinaciones de símbolos. Para ello lo que hice fue:


Crear muchísimas cartas más, con muchos efectos y sinergias complicadas que terminaron haciendo tediosa la resolución y lectura de las mismas.

Hacer que todos pudieran usar los dados de todos para aumentar las posibilidades de completar las combinaciones, pero siempre haciendo que los dueños de los dados reciban puntos, aunque ellos no hayan sido los que lo colocaron en una combinación completada.



Y claro, estos cambios acarrearon muchos cambios más que hasta terminaron llenando un manual completo de nuevas reglas, necesarios para tratar de contrapesar lo que ya había empezado a arruinar. Acá dejo un historial con todos los cambios fallidos que tomé desde el comienzo:



Inventé cartas de mejora, que con un dado te permitían completar los símbolos de varios espacios al mismo tiempo.

Intención: Dar más opciones de jugar usando menos dados.



Inventé mas colores de cartas para que cada borde sirva para cosas diferentes.

Intención: Solucionar la falta de uso de los bordes rojo y verde ocasionados por la eliminación de la regla que marca el fin del juego.



Inventé iconos de indicaciones rápidas.

Intención: Eliminar los largos textos que especificaban si una carta debía ser usada de inmediato, guardada o reutilizada.



Inventé un complicado mecanismo para el uso del borde rojo.

Intención: Emplear el borde rojo para colocar reglas que permitan a los jugadores atacarse entre ellos.

Consecuencia: La idea jamás funcionó, era excesivamente complicada y por lo tanto, solo surtía efecto al azar.



Inventé más cartas de emergencia (azules).

Consecuencia: Tuve que aumentar las penalidades de las cartas rojas para que se diferencien de estas cartas (azules).



Agregué iconos en los pies de las cartas para marcar los beneficios instantáneas que daban.

Intención: Darle puntajes a algunas cartas. Esta regla persiste hasta ahora.



Claramente, acá solo estoy detallando las reglas que si llegué a redactar en computador, pues en realidad el juego tenía muchas más modificaciones y componentes que quedaron explicados solamente en una libreta física; prueba de ello es que al final de toda esta reimaginación del juego, el despliegue de juego terminó luciendo así:

Que es diferente respecto al despliegue original:


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