Fantasy Ranch - Reglamento Original
Introducción
Elige un tablero
personal y una lámina de rancho.
Cada jugador empieza
con 4 caballo, que pondrá en el establo de su rancho.
Durante el juego, cada
jugador deberá comprar las localizaciones disponibles en su rancho, pagando el
número de botas que cada loseta de venta indique. Una vez comprada la
localización, podrá mover sus caballos desde su establo hacia las
localizaciones que tenga disponibles y que sea aceptada por el caballo.
Hay 5 tipos de
localizaciones: Pastizal (verde), corral (rojo), potrero (blanco), montaña
(amarillo) y estable (marrón). Cada caballo tiene indicado en la parte superior
derecha de su carta, a cual de estas 5 localizaciones pertenece y el peón de
dicho caballo es del mismo color que el de dicha localización.
En cada ronda deberás
participar en una competencia compuesta por 8 tipos de pruebas: Arreo de ganado
(lila), exhibición occidental (rosa), elegancia occidental (naranja),
versatilidad (azul), entrenamiento (rojo), monta (turquesa), cabalgar (verde) y
salto (amarillo). Cada caballo está capacitado para competir hasta en 3 de
estas 8 pruebas, las cuales están señaladas en la parte inferior de su carta
con el icono correspondiente a su respectiva prueba. Cada icono está acompañado
por un número, que indica el número de dados que el jugador deberá lanzar al
ejecutar dicha prueba. Durante la competencia, en cada prueba, cada jugador
lanza los dados indicados y quien obtenga el número más alto ganará el primer
puesto en esa prueba. La ficha de cada prueba indica cuales son los premios
para el primer, segundo, tercer y cuarto puesto.
Los premios suelen
ser: 1) obtener un caballo del mercado; 2) dos zanahorias o 2 botas; 3 y 4) una
zanahoria o una bota.
El jugador que tenga
más trofeos, caballos y localizaciones será el ganador.
El juego fue pensado
para ser jugado en tres niveles, que marcan la complejidad de reglas
implementadas. En esta guía de reglas, los textos estarán diferenciados por
tres colores según pertenezcan a los diferentes niveles:
Reglas del Nivel 1
(letras negras)
Reglas
del Nivel 2 (letras azules)
Reglas
del Nivel 3 (letras rojas)
Preparación
Coloca el tablero de
mercado y de competencia en el centro de la mesa. Baraja el mazo de caballos y
ponlo en su lugar del mercado.
Se jugará
con el mazo de Giro del Destino, que se colocará al lado derecho del tablero de
competencias. Pero se quitarán las cartas con el símbolo del nivel 3. Si juegas en el nivel 3, se
agregarán las cartas con el símbolo de este nivel que está en la esquina
inferior izquierda de las cartas; entonces se revelan 4 cartas del mazo, cerca
del tablero central.
Se jugará
con el mazo de Competencias, se baraja y se coloca una carta sobre cada
competencia. El tablero trae impresas 8 competencias por defecto, una de cada
tipo diferente y todas con los mismos premios. Las cartas de competencias
modifican el juego, volviendo asimétricas las distribución de las pruebas y sus
premios. Aparece un nuevo premio: La construcción de ranchos, al ganar este
premio, el jugador tomará una de sus fichas de construcción y la colocará en
cualquier localización, esta ficha hará que dicha localización cueste una bota
menos, cuando una localización tiene tantas fichas de construcción encima como
el número de botas, su costo se volverá cero y podrá ser comprada gratuitamente
como una acción secundaria, siempre y cuando el jugador tenga algún caballo
válido para ser colocado inmediatamente en dicha localización.
Cada jugador recibe 4
caballos. Coloca esas cartas cara-arriba en su lado de la mesa y sus peones
sobre las cartas. El color de los peones se corresponden con el color de las
localizaciones a la que pertenece cada caballo.
Los 4
caballos de cada jugador, se elegirán mediante la mecánica de draft, con
manos de 4 cartas. En el
nivel 3, esta modalidad de elección se hará con 6 cartas en cada mano,
descartando al final 2 caballos sobrantes.
Se llena el mercado
con 8 cartas del mazo de caballos.
Cada jugador recibe su
tablero persona. Todos los tableros son iguales y muestran información que
resume las reglas del juego:
[Realiza solo una acción: 1) comprar 1 caballo, 2) comprar 1 localización, 3) Producir recursos (gana 6 recursos)]
[Puedes realizar otras acciones repetidas veces: 1) Mover un peón de localización, 2)Vender un caballo, 3) Intercambia recursos entre zanahorias y botas (2 por 1)]
[Nivel 2 y 3: Reclama la recompensa de una carta de Giro del Destino al inicio del turno]
[Nivel 3: puede usar un Empleado]
[Nivel 3: Obtén localizaciones gratuitas]
[Nivel 1: Al final del juego, cada caballo y localización comprada valen 1 trofeo.]
[Nivel 2 y 3: Para obtener trofeos: 1) Si dos caballos tienen el mismo símbolo ganas 1 trofeo; 2) Si tres caballos tienen el mismo símbolo ganas 2 trofeos; 3) Cada caballo campeón te da 1 trofeo; 4) Si cuentan los trofeos otorgados por los Giro del Destino cumplidos; 5) Si compras todas las localizaciones de un rancho ganas el número de trofeos que aparezcan en el tablero de rancho; 6) Cada localización comprada te da 1 trofeo, pero en el nivel 3 cada localización se te pertenezca te dará un punto, sin importar si la compraste o no]
Cada jugador recibe 4
zanahorias y 4 botas y 3 dados de su color.
Cada jugador
recibe las fichas cuadradas de su color de: 6 fichas de construcción, 8 fichas
doble cara de [ajeno/propio].
Cada jugador
elegirá un empleado, empezando por primer o último jugador, según como se
decida. Cada empleado puede realizar una acción especial diferente una vez por
turno.
Cada jugador elige un
tablero de rancho que lo pone en su lado de la mesa. El lado del tablero que
tiene 1 trofeo, es una forma sencilla de aprender a jugar, pues las
localizaciones están más balanceadas y proporcionan un estilo de juego más
sencillo. En el nivel 3 no hay ranchos individuales, si
no que se forma un rancho común (comunidad de ranchos) para todos los jugadores
compuesto por 4 tableros para 2 y 3 jugadores; y por 6 tableros cuando juegan 4
jugadores. Los tableros pueden ser colocados al azar. Entonces cada jugador,
empezando por el primer jugador, elige en que rancho iniciará el juego,
colocando una de sus fichas de [propio] sobre el rancho inicial que quiera.
Entonces cada jugador deberá empezar a comprar localizaciones que estén
cercanas al rancho que le pertenece.
Coloca sobre cada
localización una ficha de venta para marcar que aun no has comprado esa
localización y que por lo tanto no está accesible para ti. Las fichas de venta
señalan el costo (botas) de cada tipo de localización, siendo este: 2 para
pastizal (verde), 5 para corral (rojo), 3 para potrero (blanco), 3 para montaña
(amarillo) y 3 para estable (marrón).
No se colocará ninguna
ficha de venta en la localización inicial, pues siempre estará disponible para
empezar a colocar los caballos con los que inicias el juego. La localización
inicial admite cualquier color de caballo.
Desde el comienzo,
cada jugador puede pagar para desbloquear una localización de su rancho. Cada
localización tiene señalada en un icono pequeño, cuantos caballos puede admitir.
Debido a que la localización inicial admite hasta 3 caballos y todos los
jugadores empiezan con 4, siempre deberán comprar una localización más al
empezar el juego para poder colocar todos sus caballos sobre el tablero.
Rondas y turnos
Al comienzo
del turno, cada jugador toma una carta del tope del mazo Giro del Destino y la
coloca cara-arriba en su lado de la mesa. Las cartas de Giro del Destino, son
cartas de eventos que te piden cumplir requisitos para darte beneficios. Si no
cumples los requisitos, la carta seguirá pendiente en tu zona de juego, hasta
que en algún momento puedas cumplirla y reclamar su beneficio. Cuando cumples
una de estas cartas, debes regresarla al fondo del mazo; a menos que el
beneficio sean trofeos, en ese caso, se colocan debajo de tu tablero de
jugador, mostrando la parte inferior de la carta, donde se ve el beneficio
conseguido (los trofeos). En el nivel 3, estas cartas se vuelven cartas de objetivo, pues se
colocan 4 en el tablero central, y cualquier jugador que cumpla los requisitos
podrá reclamar los beneficios de una dicha carta, una vez por ronda. Del mismo
modo, al cumplirla la devolverá al fondo del mazo y revelará una nueva carta de
inmediato.
Cada jugador realiza
su turno, pudiendo hacer solo 1 de las 3 acciones principales y cualquiera de
las acciones secundarias cuantas veces quiera.
Luego de que cada
jugador pasó su turno, empezará la fase de competencia. Solo pueden participar
en las competencias los jugadores que tengan algún caballo que pueda realizar
la prueba en proceso. Un caballo no puede participar en más de una prueba
durante la misma ronda.
En la fase de
competencia se ejecutarán dos pruebas por cada ronda de juego. Al final de la
quinta ronda, terminará el juego.
Si en la fase de
competencia, dos jugadores empatan al lanzar los dados, solo ellos deberán
lanzar los dados de nuevo para romper ese empate, pero los demás jugadores
mantendrán el lugar en el que quedaron desde el comienzo. Por ejemplo: Si el
jugador amarillo y rojo obtuvieron un 6 y el jugador azul obtuvo un 4, los dos
empatados volverán a lanzar los dados; luego, si el jugador amarillo obtuvo un
5 y el rojo obtuvo un 1, se reorganizarán los puestos y el amarillo será el
primero, el rojo será el segundo, pero el azul mantendrá su tercer lugar,
incluso cuando el nuevo número que obtuvo el jugador rojo fue menor que el
número que obtuvo el jugador azul desde el inicio de la prueba.
Cada ronda tiene dos
pruebas, por lo que en la segunda prueba, se volverán a lanzar los dados, pero
ahora con caballos diferentes.
En la ronda final
(quinta ronda), la competencia es especial, pues tiene 3 pruebas en lugar de 2
y son pruebas especiales que solo pueden ser realizadas por caballos campeones.
Los caballos campeones no pueden ser vendidos,
intercambiados, tomados o comprados de otro jugador.
Si no tienes caballos
campeones para la competencia final, puedes pagar 4 recursos (en cualquier
combinación) para participar con 1 solo dado. Debes pagar 4 recursos por cada
prueba final en la que quieras participar.
Al final de
la ronda, todos los jugadores deben cambiar su empleado, por otro de los que
estén libres en el centro de la mesa.
Acciones
principales
Comprar un caballo:
Puedes comprar cualquiera de los 8 caballos que se muestran en el mercado. Para
eso, debes pagar la cantidad de zanahorias que se muestran en la esquina
superior izquierda de cada carta. Solo puedes comprar un caballo, si tienes un
espacio valido en tu tablero para colocar su peón. Los espacios vacíos que
dejes en el mercado luego de comprar un caballo, se repondrán con un nuevo
caballo inmediatamente. En la ronda final, durante la fase de competencia, los
caballos que son obtenidos como premios, no son repuestos por nuevos caballos
hasta el final de cada prueba, cuando todos los jugadores terminen de elegir
sus caballos de premio.
Comprar una
localización: Paga el número de botas indicado en la ficha de venta y quita la
ficha que bloquea la localización. Inmediatamente después de esto, podrás mover
tus peones de caballos como quieras en tu tablero.
Producir recursos:
Reclama hasta 6 fichas de recursos de la reserva, en la combinación que quieras
entre zanahorias y botas.
Acciones
secundarias
Estas acciones se
pueden hacer cuantas veces quieras y en el momento que quieras durante la
ronda, incluso durante la fase de competencia.
Mover caballos.
Desplaza los peones de tus caballos en tu tablero.
Vender un caballo:
Descarta un caballo y gana la cantidad de zanahorias que diga la parte superior
izquierda de su carta.
Intercambiar recursos:
Devuelve a la reserva dos recursos iguales para tomar un recurso diferente
(entre zanahorias y botas).
Usar un empelado:
Puedes usar un empleado por ronda, realizando la acción especial de dicho
empleado. Si el empleado es tuyo, puedes usarlo gratos, pero si es de otro
jugador, deberás pagarle 2 recursos (en cualquier combinación) a dicho jugador.
Comunidad
de ranchos
Cuando
compras localizaciones de un tablero en el que tienes tu rancho principal, no
necesitas colocar ningún marcador de propiedad, porque se asume que en esa
localización empezarás a colocar caballos solo tú, pero cuando empiezas a
comprar localizaciones en tableros de otros jugadores si debes colocar fichas
de [propio] para señalar que a pesar de que el tablero es de otro jugador, la
localización es tuya. De modo similar, puedes colocar caballos tuyos en
localizaciones ya compradas por otro jugador, en ese caso deberás colocar el
peón sobre una ficha tuya por el lado de [ajeno] para recordarle al otro
jugador que, a pesar de que esa localización es de é, ese caballo en especial
no le pertenece.
Al final de
cada ronda, se revisarán todas las localizaciones, y los jugadores que tengan
mayoría de caballos serán los que coloquen su ficha por el lado de [propio],
mientras que los que tengan minoría la colocarán por el lado de [ajeno]. Debido
a esto, los trofeos otorgados por localizaciones ya no se contabilizarán de
acuerdo a que localizaciones compraste, si no a cuantas localizaciones dominas
con mayorías. De modo similar, podrás reclamar los trofeos de tu rancho solo si
todas las localizaciones son de tu propiedad; pudiendo ganas los trofeos de
otros ranchos en los que no hayas empezado también. Las fichas de venta, por lo
tanto, ya no sirven de nada luego de que son quitadas de los tableros.
Los
jugadores pueden comprar localizaciones que estén cerca a otras localizaciones
que ya sean suyas o cerca a localizaciones de otros jugadores donde tengan al
menos un caballo con un marcador [ajeno] de su color.
Los
jugadores pueden comprar localizaciones de otros tableros de rancho, pero solo
podrán pasar a dicho tablero por los bordes que se consideren adyacentes, los
cuales están indicados por colores que coincidan en ambos tableros.
Puntuación final
Ganará el jugador con
más trofeos, los cuales se obtendrán según como lo indica el resumen de reglas
escritas en los tableros individuales.
Si hay empate, gana el
jugador con más caballos. Si siguen empatados, gana el que tenga mas recursos.
Traducción
Automática del Manual en Alemán
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Also ich bin wirklich beeindruckt! Du hast das Wrangler-Level perfekt
gemeistert. Dann bist du jetzt bereit für eine echte Herausforderung: Das
Boss-Level bietet das ultimative Fantasy-Ranch-Erlebnis! In Level 3 gelten alle Regeln aus Level 2, mit Ausnahme der hier
beschriebenen Änderungen. Bonuskarten bekommst du jetzt auf andere Weise und
löst sie auch anders ein. Und es kommen ein paar neue Features ins Spiel: NEUE FEA TURES Wir zeigen sie hier schon einmal, damit der Spielaufbau leichter ist. Auf
den folgenden Seiten werden sie dann ausführlich erklärt. Turnierkarten In Level 3 sind die Turniere in jedem Spiel unterschiedlich. Ihr setzt
die Turnierkarten ein, um in jedem Spiel eine neue Turnier-Abfolge
zusammenzustellen. Entsprechend müsst ihr eure Strategie anpassen, damit ihr
für jedes Turnier die richtigen Pferdetypen habt! Auf jeder Turnierkarte stehen: 1. der Turnier-Sponsor 2. die erforderliche Turnier-Fähigkeit Es gibt 8 Turnier-Fähigkeiten: Viehtrieb Vielseitigkeit Trail Western Games Dressur Springen Western Pleasure Fahren 3. Preise Dies sind die Preise für die Plätze 1, 2, 3 und 4. Besitz- und Einstellermarken Diese Marken können auf zweierlei Art genutzt werden: • Liegt die Besitz-Seite oben, zeigt sie an, dass der Spieler dieses Gebiet
besitzt. • Liegt die Einsteller-Seite oben, zeigt sie an, dass das mit der Marke
gekennzeichnete Pferd einem Spieler gehört, der dieses Gebiet nicht besitzt. Mitarbeiter In jeder Runde darfst du eine Mitarbeiter-Aktion ausführen (siehe
„Mitarbeiter-Aktionen“ auf Seite 19). Upgrade-Marken Diese Marken kannst du als Turnierpreis erhalten, als Bonus oder aufgrund
der Mitarbeiter-Leistung von Megan, der Managerin. Jede Upgrade-Marke deiner
Farbe auf einem Gebiet reduziert den Preis dieses Gebiets um 1 x Ausrüstung. VORBERE ITUN G Für den Spielaufbau in Level 3 führt dieselben Schritte aus wie in Level
2 – mit folgenden Ausnahmen: VORBERE ITUN G DER SP IELBES TAN DTEILE 1. Bonuskarten: Alle Bonuskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben das Turniergelände
gelegt. Dann werden die 4 obersten Karten vom Stapel aufgedeckt in einer
Reihe neben den Stapel gelegt. 2. Besitz-/Einstellermarken: Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die Besitz- und
Einstellermarken sowie die Upgrade-Marken und Würfel in seiner Farbe. 3. Mitarbeiter: Stellt alle 6 Mitarbeiter neben das Turniergelände. Angefangen beim
Startspieler wählt nun jeder Spieler einen Mitarbeiter, mit dem er beginnt. 4. Aufbau der Ställe Jeder Spieler bekommt 6 Pferdekarten, die dann verteilt werden wie in
Level 2 beschrieben. Allerdings legt man sie verdeckt statt aufgedeckt vor
sich hin. Wenn vor jedem Spieler 4 Pferdekarten liegen, werden die beiden
Karten, die man dann noch auf der Hand hat, unter den Pferdekartenstapel
gelegt. Nun dreht jeder Spieler seine 4 ausgewählten Pferdekarten um und
nimmt sich zu jeder Karte ein passendes Pferd. 5. Das Turniergelände Bereitet den Verkaufsstall genauso vor wie in Level 1. 6. Turnierkarten Die Turnierkarten werden gemischt. Legt dann auf jedes Turnierfeld auf
dem Turniergelände aufgedeckt eine Karte. Insgesamt werden 8 Turnierkarten
gebraucht – die Finalwettkämpfe bleiben frei! Die übrigen Karten kommen
zurück in die Schachtel. Die Ranches 7. In Level 3 sind die Ranches nicht mehr unabhängig. Stattdessen werden
die Ranch-Tafeln nebeneinandergelegt, sodass eine Ranch-Community entsteht.
Bildet ein Quadrat bzw. Rechteck aus den Ranch-Tafeln: Bei 2 oder 3 Spielern werden 4 Ranch-Tafeln benötigt. Bei 4 Spielern werden 6 Ranch-Tafeln benötigt. 8. Der letzte Spieler (die Person rechts vom Startspieler) fängt an und
gegen den Uhrzeigersinn wählt nun jeder Mitspieler ein beliebiges
Heimat-Gebiet in der-Community aus, auf das er seine Besitzmarke legt. SP IELRUN DEN Pro Runde ist jeder Spieler einmal am Zug. Danach nehmen alle an den
Turnieren teil. Nach der fünften Runde, wenn die Finalwettkämpfe
abgeschlossen sind, vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Trophäen und der
Spieler mit den meisten Trophäen gewinnt das Spiel! Spielzüge In Level 3 werden keine Bonuskarten mehr gezogen. Stattdessen kann man
eine beliebige aufgedeckte Bonuskarte neben dem Stapel erfüllen und dann
nehmen. Während deines Spielzugs kannst du eine limitierte Aktion und beliebig
viele freie Aktionen ausführen, egal in welcher Reihenfolge: Limitierte Aktionen Bei jedem Spielzug darfst du eine der folgenden Aktionen ausführen: • 1 Pferd kaufen • 1 Gebiet kaufen • deine Ranch bewirtschaften Freie Aktionen Zusätzlich zu einer limitierten Aktion darfst du beliebig viele der
folgenden Aktionen ausführen: • Pferde verkaufen • Pferde verschieben • Waren tauschen • freie Gebiete in Besitz nehmen • eine Bonuskarte erfüllen (nur einmal pro Spielzug) • eine Mitarbeiter-Leistung einsetzen (nur einmal pro Spielzug) EN DE DES SP IELZUGS Wenn du alle gewünschten Aktionen abgeschlossen hast, endet dein
Spielzug. Mitarbeiter auswechseln Am Ende deines Spielzugs musst du deinen Mitarbeiter auswechseln. Stelle ihn zurück zum Turniergelände, nimm einen anderen Mitarbeiter von
dort weg und stelle diesen neben dein Spieler-Tableau. BONUS KAR TEN In Level 3 hast du nicht mehr deinen eigenen Vorrat an Bonuskarten. Stattdessen gibt es einen Gemeinschaftsvorrat, um den alle Mitspieler
kämpfen. Jeder Spieler kann jede beliebige der 4 aufgedeckten Bonuskarten aus
dem Vorrat erfüllen. Eine Karte nehmen Während deines Spielzugs darfst du eine Bonuskarte vom Turniergelände
nehmen – allerdings nur, wenn du die entsprechenden Anforderungen erfüllst. Die angegebenen Bonusse bekommst du sofort. Zum Beispiel: Wenn du auf deinem Heimat-Feld noch Platz für ein Pferd
hast, kannst du diese Karte nehmen und die oberste Pferdekarte vom
Pferdekartenstapel ziehen! Bonuskarten ablegen Wenn du eine Bonuskarte erfüllt hast, lege sie verdeckt unter den
Bonuskartenstapel. Außer der Bonus ist eine Trophäe. Wenn du solch eine Karte
erfüllst, schiebe sie halb unter dein Spieler-Tableau. Am Ende des Spiels bringt sie dir so viele Trophäen ein wie angegeben! Karten ersetzen Wenn eine Bonuskarte aus der Auslage genommen wurde, wird sie sofort
durch die nächste Karte vom Stapel ersetzt. Einsetz en einer Mit arbeit er-Fähigk eit Während deines Spielzugs darfst du eine Fähigkeit einsetzen, die auf der
Mitarbeiter-Karte von irgendeinem der Mitspieler angegeben ist. Die Fähigkeit auf deinem eigenen Mitarbeiter darfst du gratis einsetzen.
Du kannst aber auch die Fähigkeit von einem Mitarbeiter eines Mitspielers
einsetzen. Dafür musst du dem betreffenden Mitspieler 2 beliebige Waren aus
deinem Vorrat geben. Die Fähigkeiten der Mitarbeiter, die sich am Turniergelände befinden,
darfst du nicht einsetzen. Die Nutzung von Mitarbeiter-Fähigkeiten ist immer
optional. Nicht vergessen: Am Ende deines Spielzugs musst du deinen Mitarbeiter gegen einen anderen
deiner Wahl eintauschen – auch wenn du die Fähigkeit dieses (oder irgendeines
anderen) Mitarbeiters nicht genutzt hast! In diesem Beispiel gibst du Ryan, den Makler, zurück und nimmst dafür
Gail, die Reitführerin. Mitarbeiter-Fähigkeiten Dies hier sind die Mitarbeiter und ihre Fähigkeiten: Tom, der Trainer: Du darfst eines deiner Pferde gegen ein beliebiges
anderes Pferd aus dem Verkaufsstall eintauschen. Lege deine Pferdekarte unter
den Pferdekartenstapel und nimm dir eine neue. Denk daran, dass du auch das dazugehörige Pferd eintauschen musst. Alex, der Händler: Während deines Spielzugs darfst du zusätzlich zu
deiner limitierten Aktion ein Pferd aus dem Verkaufsstall kaufen. Gail, die Reitführerin: Während deines Spielzugs darfst du 2 Bonuskarten
nehmen, sofern du die Anforderungen erfüllst. ODER: Ersetze alle 4 offenen
Bonuskarten durch neue vom Stapel und nimm danach eine Bonuskarte. Ryan, der Makler: Während deines Spielzugs darfst du zusätzlich zu deiner
limitierten Aktion ein Gebiet kaufen. Tessa, die Bereiterin: Du darfst die 3 obersten Karten vom
Pferdekartenstapel ziehen und eines dieser Pferde (zum normalen Preis)
kaufen. Lege die Pferdekarten, die du nicht kaufst, zurück unter den Stapel. Megan, die Managerin: Während deines Spielzugs darfst du bis zu 2
Upgrade-Marken auf Gebiete legen, die zum Verkauf stehen. Dabei musst du
nicht beide Marken auf dasselbe Gebiet legen. GEB IETE KAUFEN In Level 3 läuft der Kauf von Gebieten anders ab. Du kannst ein Gebiet
nur kaufen, wenn es sich neben einem Gebiet befindet, das dir bereits gehört
oder auf dem du Einsteller bist. Zum Beispiel: Wenn die beiden mit BESITZ gekennzeichneten Gebiete im Bild
dir gehören, kannst du eines der Gebiete mit einem kaufen. • Du kannst sogar ein Gebiet auf einer anderen Ranch-Tafel kaufen,
solange es an ein Gebiet angrenzt, das sich in deinem Besitz befindet. Die farbigen Ränder der Ranch-Tafeln zeigen an, welche Gebiete
nebeneinander liegen: Berühren sich die gleichfarbige Ränder, gelten sie als
benachbart (siehe obiges Beispiel). Unten im Bild überschneiden sich keine gleichfarbigen
Ränder, weshalb sie nicht als benachbart gelten. Besitzmarken einsetzen Da es nun möglich ist, ein Gebiet auf einer anderen Ranch-Tafel zu
kaufen, werden die Besitzmarken gebraucht. 1. Lege immer eine deiner Besitzmarken auf dein Heimat-Gebiet. 2. Auf der Ranch-Tafel mit deinem Heimat-Gebiet brauchst du keine
Besitzmarken auf andere Gebiete zu legen – denn das Heimat-Gebiet zeigt
bereits an, wer die unmarkierten Gebiete auf dieser Tafel besitzt. 3. Auf jedes Gebiet, das du kaufst und das sich auf einer anderen
Ranch-Tafel befindet, musst du hingegen eine Besitzmarke legen. 1 2 3 Freie Gebiete in Besitz nehmen Wenn auf einem Gebiet Upgrade-Marken von dir liegen, die dessen Preis
entsprechen, kannst du es während deines Spielzugs gratis in Besitz nehmen,
ohne eine Aktion zu nutzen oder mit Waren dafür zu bezahlen. Aber denk daran,
dass du ein Pferd haben musst, das du auf dein neues Gebiet verschieben kannst, um es in Besitz zu nehmen! Pferde einstellen Pf erde einstellen Wenn du die Besitzmarken umdrehst, werden sie zu Einstellmarken. Du
kannst deine Pferde auf dem Gebiet eines anderen Spielers einstellen, sofern
es sich neben einem Gebiet befindet, auf dem mindestens ein Pferd von dir
steht. Lege einen Einstellmarken neben dein Pferd, um anzuzeigen, dass es dir
gehört. Gebiete übernehmen Ein Gebiet kann während des Spiels den Besitzer wechseln. Dem Spieler mit
den meisten Pferden auf einem Gebiet gehört das Gebiet. Wenn du einem Gebiet
ein Pferd hinzufügst und dadurch mehr Pferde von dir dort stehen als vom
aktuellen Besitzer, geht das Gebiet in deinen Besitz über! Drehe dann deinen
Einstellermarken um, sodass die Besitz-Seite oben liegt. Nun sind alle Pferde
des früheren Besitzers auf diesem Gebiet Einstellpferde (dein Mitspieler muss
dies nun mit seinen entsprechenden Einstellermarken markieren). Im Übrigen reicht es nicht, genauso viele Pferde wie der aktuelle
Besitzer auf einem Gebiet zu haben, um es in Besitz zu nehmen. Du musst mehr
Pferde dort haben. Gruppiere deine Pferde immer eng beieinander. Dadurch fällt es leichter
zu erkennen, welche Pferde zu welcher Besitz- bzw. Einstellermarke gehören. Auf ein Gebiet, das voll ist, kannst du kein Pferd stellen! BE ISP IEL FÜR DAS EINS TELLEN VON PFER DEN Der gelbe Spieler stellt eines seiner Pferde auf dem Paddock des
violetten Spielers ein. Im weiteren Verlauf stellt er ein weiteres Pferd
dazu. Nun ist der violette Spieler mit einem Pferd in der Minderheit und
verliert somit den Paddock an den gelben Spieler. Der violette Spieler dreht
seine Marke auf die Einsteller-Seite, während der gelbe seine Einstellermarke
auf die Besitz-Seite umdreht. DIE TURN IERPHASE Die Turnierphase läuft genauso ab wie in Level 1, außer dass die Art der
Turniere jetzt durch die Turnierkarten bestimmt werden, die zu Beginn des
Spiels auf das Turniergelände gelegt wurden. Wenn ein Turnier beendet ist,
wird die Turnierkarte umgedreht. Die Startspielermarke In Level 3 ist der Gewinner des zweiten Turniers der zweiten Turnierphase
in der nachfolgenden Runde Startspieler. Er bekommt die Startspielermarke. Upgrade-Symbole Auf den Turnierkarten sind bei manchen Preisen Upgrade-Symbole
abgebildet. Wenn du solch einen Preis gewinnst, lege eine deiner Upgrade-Marken auf
ein beliebiges Gebiet. Die Finalwettkämpfe Die Pferde, die du im Finale gewinnst, kannst du auf ein beliebiges
Gebiet stellen, das dir bereits gehört, oder du kannst sie auf einem
beliebigen Gebiet einstellen, das sich neben einem von deinen Gebieten
befindet. Die Gebiete Während der Finalwettkämpfe darfst du keine Pferde verschieben. Du darfst
lediglich Preispferde platzieren. Spielende Nach den Finalwettkämpfen ist das Spiel zu Ende! Der Spieler mit den
meisten Trophäen gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den
meisten Pferden. Gibt es dann immer noch einen Gleichstand, gewinnt der
Spieler mit den meisten Waren. Herrscht auch dann noch Punktegleichheit, teilen sich die betreffenden
Spieler den Sieg! WIE MAN TROPHÄEN GEWINN T In Level 3 gibt es sechs Möglichkeiten, Trophäen zu gewinnen: Freunde Sammle Pferde mit demselben Freunde-Symbol. Diese drei Pferde haben alle dieses Symbol: . Also sind sie Freunde. Du bekommst 1 Trophäe für 2 Freunde und 2 Trophäen, wenn du 3 Freunde
besitzt. Sammle so viele Freunde wie du kannst! Es gibt keine Obergrenze. Gebiete Du bekommst 1 Trophäe für jedes Gebiet in deinem Besitz. Ranch-Tafeln Wenn dir alle Gebiete auf deiner Ranch-Tafel gehören, bekommst du so
viele Extra-Trophäen wie auf deinem Heimat-Gebiet angegeben ist. Du musst nicht das Heimat-Gebiet auf einer Ranch-Tafel besitzen, um
diesen Bonus zu erhalten. Und du darfst diesen Bonus für mehr als eine
Ranch-Tafel bekommen. Erweiterungsbonus Wenn dir ein oder mehrere Gebiete auf verschiedenen Ranch-Tafeln gehören,
erhältst du einen Erweiterungsbonus: • 2 Ranch-Tafeln: +1 Trophäe • 3 Ranch-Tafeln: +2 Trophäen • 4 Ranch-Tafeln: +3 Trophäen Bonuskarten Wenn du Bonuskarten mit zwei hast, erhältst du die abgebildeten Trophäen. Weltklassepferde Ein Pferd mit einer nennt sich Weltklassepferd. Jedes Weltklassepferd in
deinem Besitz bringt dir eine Trophäe ein. Weltklassepferde sind keine
Freunde. Du besitzt zum Beispiel: 1. 4 Freunde-Paare (4 Trophäen) 2. 2 Weltklassepferde (2 Trophäen) 3. 6 Gebiete (6 Trophäen) 4. deine gesamte Ranch-Tafel (2 Trophäen) 5. eigene Gebiete auf 3 Ranch-Tafeln (2 Trophäen) 6. Bonuskarte (2 Trophäen) Dann hast du 18 Trophäen gewonnen! Die Spielanleitung für Level 3 ist beendet! |
Well, I'm really impressed! You've mastered the
Wrangler level perfectly. Then you're now ready for a real challenge: The
Boss Level offers the ultimate fantasy ranch experience! In Level 3, all the rules from Level 2 apply, with
the exception of the changes described here. You now get bonus cards in a
different way and redeem them differently. And a few new features are coming
into play: NEW FEATURES We'll show them here to make setting up the game
easier. They'll be explained in detail on the following pages. Tournament cards In Level 3, the tournaments are different in every
game. You use the tournament cards to put together a new tournament sequence
in every game. You'll have to adapt your strategy accordingly so that you
have the right horse types for every tournament! Each tournament card shows: 1. the tournament sponsor 2. the required tournament skill There are 8 tournament skills: Cattle Drive Eventing Trail Western Games Dressage Jumping Western Pleasure Driving 3. Prizes These are the prizes for 1st, 2nd, 3rd and 4th
place. Ownership and Boarding Tokens These tokens can be used in two ways: • If the ownership side is on top, it indicates that
the player owns this territory. • If the Boarding side is on top, it indicates that
the horse marked with the token belongs to a player who does not own this
territory. Staff Each round, you may perform one staff action (see
“Staff Actions” on page 19). Upgrade Tokens These tokens can be obtained as a tournament prize,
as a bonus or as a result of the staff performance of Megan, the manager.
Each upgrade token of your color in an area reduces the price of that area by
1 x equipment. PREPARATION To set up the game in level 3, follow the same steps
as in level 2 - with the following exceptions: PREPARING THE GAME PARTS 1. Bonus cards: All bonus cards are shuffled and placed face down
next to the tournament grounds. Then the top 4 cards from the stack are
placed face up in a row next to the stack. 2. Ownership/boarder tokens: Each player chooses a color and takes the ownership
and boarder tokens as well as the upgrade tokens and dice in their color. 3. Employees: Place all 6 employees next to the tournament
grounds. Starting with the starting player, each player now chooses an
employee to start with. 4. Setting up the stables Each player receives 6 horse cards, which are then
distributed as described in level 2. However, they are placed face down in
front of them instead of face up. When each player has 4 horse cards in front
of them, the two cards that they still have in their hand are placed under
the horse card stack. Now each player turns over their 4 selected horse cards
and takes a horse that matches each card. 5. The tournament grounds Prepare the sales stable in the same way as in level
1. 6. Tournament cards The tournament cards are shuffled. Then place a card
face up on each tournament field on the tournament grounds. A total of 8
tournament cards are needed - the final competitions remain free! The
remaining cards go back into the box. The ranches 7. In level 3, the ranches are no longer
independent. Instead, the ranch boards are placed next to each other to
create a ranch community. Form a square or rectangle from the ranch boards: For 2 or 3 players, 4 ranch boards are needed. For 4 players, 6 ranch boards are needed. 8. The last player (the person to the right of the
starting player) starts and, going anti-clockwise, each player chooses any
home area in the community on which to place their ownership marker. GAME ROUNDS Each player takes one turn per round. After that,
everyone takes part in the tournaments. After the fifth round, when the final
competitions are over, the players compare the number of their trophies and
the player with the most trophies wins the game! Game moves In level 3, no more bonus cards are drawn. Instead,
you can fulfill any revealed bonus card next to the stack and then take it. During your turn, you can perform one limited action
and any number of free actions, regardless of the order: Limited actions On each turn, you can perform one of the following
actions: • Buy 1 horse • Buy 1 area • Manage your ranch Free actions In addition to a limited action, you can perform any
number of the following actions: • Sell horses • Move horses • Exchange goods • Take possession of free areas • Complete a bonus card (only once per turn) • Use an employee service (only once per turn) END OF THE TURN When you have completed all the desired actions,
your turn ends. Replacing employees At the end of your turn, you must replace your
teammate change workers. Put him back to the tournament grounds, take another
employee from there and put him next to your player board. BONUS CARDS In level 3 you no longer have your own supply of
bonus cards. Instead there is a shared supply that all players
fight for. Each player can fulfill any of the 4 revealed bonus cards from the
supply. Taking a card During your turn you can take a bonus card from the
tournament grounds - but only if you fulfill the corresponding requirements. You get the bonuses indicated immediately. For example: If you still have space for a horse on
your home field, you can take this card and draw the top horse card from the
horse card stack! Discarding bonus cards When you have fulfilled a bonus card, place it face
down under the bonus card stack. Unless the bonus is a trophy. When you
fulfill such a card, slide it halfway under your player board. At the end of the game, it will earn you as many
trophies as indicated! Replacing cards When a bonus card is taken from the display, it is
immediately replaced by the next card from the stack. Using an employee ability During your turn, you may use an ability indicated
on any of the other players' employee cards. You may use the ability on your own employee for
free. You can also use the ability of an employee of another player. To do
this, you must give the player in question any 2 goods from your supply. You may not use the abilities of employees who are
on the tournament grounds. Using employee abilities is always optional. Don't forget: At the end of your turn, you must exchange your
employee for another of your choice - even if you have not used the ability
of this (or any other) employee! In this example, you return Ryan, the broker, and
take Gail, the riding guide. Employee skills These are the employees and their skills: Tom, the trainer: You may trade one of your horses
for any other horse from the sales stable. Put your horse card under the
horse card deck and take a new one. Remember that you must also trade the horse that
goes with it. Alex, the merchant: During your turn, you may buy a
horse from the sales stable in addition to your limited action. Gail, the riding guide: During your turn, you may
take 2 bonus cards if you meet the requirements. OR: Replace all 4 face-up
bonus cards with new ones from the deck and then take a bonus card. Ryan, the broker: During your turn, you may buy an
area in addition to your limited action. Tessa, the rider: You may draw the top 3 cards from
the horse deck and buy one of those horses (at normal price). Put the horse
cards you don't buy back at the bottom of the deck. Megan, the manager: During your turn, you may place
up to 2 upgrade tokens on territories that are for sale. You don't have to
place both tokens on the same territory. BUYING TERRITORIES In level 3, buying territories works differently.
You can only buy a territory if it is next to a territory you already own or
are a boarder on. For example: If the two territories marked OWNED in
the picture belong to you, you can buy one of the territories with one. • You can even buy a territory on another ranch
board, as long as it is adjacent to a territory you own. The colored edges of the ranch boards indicate which
territories are next to each other: if the same colored edges touch, they are
considered adjacent (see example above). In the picture below, no borders of
the same color overlap, so they are not considered adjacent. Using ownership tokens Now that it is possible to buy an area on another
ranch board, ownership tokens are needed. 1. Always place one of your ownership tokens on your
home area. 2. On the ranch board with your home area, you do
not need to place ownership tokens on other areas - because the home area
already shows who owns the unmarked areas on that board. 3. However, you must place an ownership token on
each area you buy that is on another ranch board. 1 2 3 Taking ownership of free areas If an area has upgrade tokens of yours on it that
match its price, you can take ownership of it for free during your turn
without using an action or paying for it with goods. But remember that you
must have a horse that you can move to your new area to take ownership of it! Hiring horses Hiring horses When you turn over the ownership tokens, they become
boarding tokens. You can board your horses in another player's territory,
provided it is next to a territory where at least one of your horses is
standing. Place a boarding token next to your horse to show that it belongs
to you. Taking over territories An area can change hands during the game. The player
with the most horses in an area owns the area. If you add a horse to an area
and as a result there are more of your horses there than the current owner's,
the area becomes yours! Then turn your boarding token over so that the
ownership side is facing up. Now all of the previous owner's horses in this
area are boarding horses (your opponent must now mark this with their
corresponding boarding tokens). Incidentally, it is not enough to have as many
horses as the current owner in an area to take ownership of it. You must have
more horses there. Always group your horses close together. This makes
it easier to see which horses belong to which ownership or boarding token. You cannot place a horse in an area that is full! EXAMPLE OF HORSES PLACING The yellow player places one of his horses in the
purple player's paddock. Later, he places another horse. Now the purple
player with one horse is in the minority and loses the paddock to the yellow
player. The purple player turns his marker to the stalling side, while the
yellow player turns his stalling marker to the ownership side. THE TOURNAMENT PHASE The tournament phase is the same as in Level 1,
except that the type of tournaments is now determined by the tournament cards
that were placed on the tournament grounds at the start of the game. When a
tournament is finished, the tournament card is turned over. The starting player marker In Level 3, the winner of the second tournament of
the second tournament phase is the starting player in the following round. He
receives the starting player marker. Upgrade symbols Some prizes on the tournament cards have upgrade
symbols shown. When you win such a prize, place one of your upgrade tokens on
any territory. The Finals The horses you win in the finals can be placed on
any territory you already own, or you can place them on any territory that is
next to one of your territories. The Territories During the Finals, you cannot move horses. You can
only place prize horses. End of the Game After the Finals, the game is over! The player with
the most trophies wins. In the event of a tie, the player with the most
horses wins. If there is still a tie, the player with the most goods wins. If there is still a tie, the players in question
share the victory! HOW TO WIN TROPHIES In Level 3, there are six ways to win trophies: Friends Collect horses with the same friends symbol. These three horses all have this symbol: . So they
are friends. You get 1 trophy for 2 friends and 2 trophies if you
own 3 friends. Collect as many friends as you can! There is no limit. Territories You get 1 trophy for each territory you own. Ranch Boards If you own all the territories on your ranch board,
you get as many extra trophies as shown on your home territory. You do not have to own the home territory on a ranch
board to get this bonus. And you may get this bonus for more than one ranch
board. Expansion Bonus If you own one or more territories on different
ranch boards, you get an expansion bonus: • 2 ranch boards: +1 trophy • 3 ranch boards: +2 trophies • 4 ranch boards: +3 trophies Bonus Cards If you have bonus cards with two, you get the
trophies shown. World class horses A horse with a is called a world class horse. Every
world class horse you own earns you a trophy. World class horses are not
friends. For example, you own: 1. 4 pairs of friends (4 trophies) 2. 2 world class horses (2 trophies) 3. 6 areas (6 trophies) 4. your entire ranch board (2 trophies) 5. your own areas on 3 ranch boards (2 trophies) 6. bonus card (2 trophies) Then you have won 18 trophies! The game instructions for level 3 are finished! |









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