Fantasy Ranch - Reglamento Original

Fantasy Ranch

 (Un rancho de fantasía)

 

Introducción

 

Elige un tablero personal y una lámina de rancho.

Cada jugador empieza con 4 caballo, que pondrá en el establo de su rancho.

Durante el juego, cada jugador deberá comprar las localizaciones disponibles en su rancho, pagando el número de botas que cada loseta de venta indique. Una vez comprada la localización, podrá mover sus caballos desde su establo hacia las localizaciones que tenga disponibles y que sea aceptada por el caballo.

Hay 5 tipos de localizaciones: Pastizal (verde), corral (rojo), potrero (blanco), montaña (amarillo) y estable (marrón). Cada caballo tiene indicado en la parte superior derecha de su carta, a cual de estas 5 localizaciones pertenece y el peón de dicho caballo es del mismo color que el de dicha localización.

 

En cada ronda deberás participar en una competencia compuesta por 8 tipos de pruebas: Arreo de ganado (lila), exhibición occidental (rosa), elegancia occidental (naranja), versatilidad (azul), entrenamiento (rojo), monta (turquesa), cabalgar (verde) y salto (amarillo). Cada caballo está capacitado para competir hasta en 3 de estas 8 pruebas, las cuales están señaladas en la parte inferior de su carta con el icono correspondiente a su respectiva prueba. Cada icono está acompañado por un número, que indica el número de dados que el jugador deberá lanzar al ejecutar dicha prueba. Durante la competencia, en cada prueba, cada jugador lanza los dados indicados y quien obtenga el número más alto ganará el primer puesto en esa prueba. La ficha de cada prueba indica cuales son los premios para el primer, segundo, tercer y cuarto puesto.

Los premios suelen ser: 1) obtener un caballo del mercado; 2) dos zanahorias o 2 botas; 3 y 4) una zanahoria o una bota.

 

El jugador que tenga más trofeos, caballos y localizaciones será el ganador.

 

El juego fue pensado para ser jugado en tres niveles, que marcan la complejidad de reglas implementadas. En esta guía de reglas, los textos estarán diferenciados por tres colores según pertenezcan a los diferentes niveles:

Reglas del Nivel 1 (letras negras)

Reglas del Nivel 2 (letras azules)

Reglas del Nivel 3 (letras rojas)

 


Preparación

 


Coloca el tablero de mercado y de competencia en el centro de la mesa. Baraja el mazo de caballos y ponlo en su lugar del mercado.

Se jugará con el mazo de Giro del Destino, que se colocará al lado derecho del tablero de competencias. Pero se quitarán las cartas con el símbolo del nivel 3. Si juegas en el nivel 3, se agregarán las cartas con el símbolo de este nivel que está en la esquina inferior izquierda de las cartas; entonces se revelan 4 cartas del mazo, cerca del tablero central.



Se jugará con el mazo de Competencias, se baraja y se coloca una carta sobre cada competencia. El tablero trae impresas 8 competencias por defecto, una de cada tipo diferente y todas con los mismos premios. Las cartas de competencias modifican el juego, volviendo asimétricas las distribución de las pruebas y sus premios. Aparece un nuevo premio: La construcción de ranchos, al ganar este premio, el jugador tomará una de sus fichas de construcción y la colocará en cualquier localización, esta ficha hará que dicha localización cueste una bota menos, cuando una localización tiene tantas fichas de construcción encima como el número de botas, su costo se volverá cero y podrá ser comprada gratuitamente como una acción secundaria, siempre y cuando el jugador tenga algún caballo válido para ser colocado inmediatamente en dicha localización.

Cada jugador recibe 4 caballos. Coloca esas cartas cara-arriba en su lado de la mesa y sus peones sobre las cartas. El color de los peones se corresponden con el color de las localizaciones a la que pertenece cada caballo.

Los 4 caballos de cada jugador, se elegirán mediante la mecánica de draft, con manos de 4 cartas. En el nivel 3, esta modalidad de elección se hará con 6 cartas en cada mano, descartando al final 2 caballos sobrantes.

Se llena el mercado con 8 cartas del mazo de caballos.

Cada jugador recibe su tablero persona. Todos los tableros son iguales y muestran información que resume las reglas del juego:

[Realiza solo una acción: 1) comprar 1 caballo, 2) comprar 1 localización, 3) Producir recursos (gana 6 recursos)]

[Puedes realizar otras acciones repetidas veces: 1) Mover un peón de localización, 2)Vender un caballo, 3) Intercambia recursos entre zanahorias y botas (2 por 1)]

[Nivel 2 y 3: Reclama la recompensa de una carta de Giro del Destino al inicio del turno]

[Nivel 3:  puede usar un Empleado]

[Nivel 3: Obtén localizaciones gratuitas]

[Nivel 1: Al final del juego, cada caballo y localización comprada valen 1 trofeo.]

[Nivel 2 y 3: Para obtener trofeos: 1) Si dos caballos tienen el mismo símbolo ganas 1 trofeo; 2) Si tres caballos tienen el mismo símbolo ganas 2 trofeos; 3) Cada caballo campeón te da 1 trofeo; 4) Si cuentan los trofeos otorgados por los Giro del Destino cumplidos; 5) Si compras todas las localizaciones de un rancho ganas el número de trofeos que aparezcan en el tablero de rancho; 6) Cada localización comprada te da 1 trofeo, pero en el nivel 3 cada localización se te pertenezca te dará un punto, sin importar si la compraste o no]

Cada jugador recibe 4 zanahorias y 4 botas y 3 dados de su color.


Cada jugador recibe las fichas cuadradas de su color de: 6 fichas de construcción, 8 fichas doble cara de [ajeno/propio].

Cada jugador elegirá un empleado, empezando por primer o último jugador, según como se decida. Cada empleado puede realizar una acción especial diferente una vez por turno.


Cada jugador elige un tablero de rancho que lo pone en su lado de la mesa. El lado del tablero que tiene 1 trofeo, es una forma sencilla de aprender a jugar, pues las localizaciones están más balanceadas y proporcionan un estilo de juego más sencillo. En el nivel 3 no hay ranchos individuales, si no que se forma un rancho común (comunidad de ranchos) para todos los jugadores compuesto por 4 tableros para 2 y 3 jugadores; y por 6 tableros cuando juegan 4 jugadores. Los tableros pueden ser colocados al azar. Entonces cada jugador, empezando por el primer jugador, elige en que rancho iniciará el juego, colocando una de sus fichas de [propio] sobre el rancho inicial que quiera. Entonces cada jugador deberá empezar a comprar localizaciones que estén cercanas al rancho que le pertenece.


Coloca sobre cada localización una ficha de venta para marcar que aun no has comprado esa localización y que por lo tanto no está accesible para ti. Las fichas de venta señalan el costo (botas) de cada tipo de localización, siendo este: 2 para pastizal (verde), 5 para corral (rojo), 3 para potrero (blanco), 3 para montaña (amarillo) y 3 para estable (marrón).

No se colocará ninguna ficha de venta en la localización inicial, pues siempre estará disponible para empezar a colocar los caballos con los que inicias el juego. La localización inicial admite cualquier color de caballo.

Desde el comienzo, cada jugador puede pagar para desbloquear una localización de su rancho. Cada localización tiene señalada en un icono pequeño, cuantos caballos puede admitir. Debido a que la localización inicial admite hasta 3 caballos y todos los jugadores empiezan con 4, siempre deberán comprar una localización más al empezar el juego para poder colocar todos sus caballos sobre el tablero.

 

Rondas y turnos

 

Al comienzo del turno, cada jugador toma una carta del tope del mazo Giro del Destino y la coloca cara-arriba en su lado de la mesa. Las cartas de Giro del Destino, son cartas de eventos que te piden cumplir requisitos para darte beneficios. Si no cumples los requisitos, la carta seguirá pendiente en tu zona de juego, hasta que en algún momento puedas cumplirla y reclamar su beneficio. Cuando cumples una de estas cartas, debes regresarla al fondo del mazo; a menos que el beneficio sean trofeos, en ese caso, se colocan debajo de tu tablero de jugador, mostrando la parte inferior de la carta, donde se ve el beneficio conseguido (los trofeos). En el nivel 3, estas cartas se vuelven cartas de objetivo, pues se colocan 4 en el tablero central, y cualquier jugador que cumpla los requisitos podrá reclamar los beneficios de una dicha carta, una vez por ronda. Del mismo modo, al cumplirla la devolverá al fondo del mazo y revelará una nueva carta de inmediato.

Cada jugador realiza su turno, pudiendo hacer solo 1 de las 3 acciones principales y cualquiera de las acciones secundarias cuantas veces quiera.

Luego de que cada jugador pasó su turno, empezará la fase de competencia. Solo pueden participar en las competencias los jugadores que tengan algún caballo que pueda realizar la prueba en proceso. Un caballo no puede participar en más de una prueba durante la misma ronda.

En la fase de competencia se ejecutarán dos pruebas por cada ronda de juego. Al final de la quinta ronda, terminará el juego.

Si en la fase de competencia, dos jugadores empatan al lanzar los dados, solo ellos deberán lanzar los dados de nuevo para romper ese empate, pero los demás jugadores mantendrán el lugar en el que quedaron desde el comienzo. Por ejemplo: Si el jugador amarillo y rojo obtuvieron un 6 y el jugador azul obtuvo un 4, los dos empatados volverán a lanzar los dados; luego, si el jugador amarillo obtuvo un 5 y el rojo obtuvo un 1, se reorganizarán los puestos y el amarillo será el primero, el rojo será el segundo, pero el azul mantendrá su tercer lugar, incluso cuando el nuevo número que obtuvo el jugador rojo fue menor que el número que obtuvo el jugador azul desde el inicio de la prueba.

Cada ronda tiene dos pruebas, por lo que en la segunda prueba, se volverán a lanzar los dados, pero ahora con caballos diferentes.

En la ronda final (quinta ronda), la competencia es especial, pues tiene 3 pruebas en lugar de 2 y son pruebas especiales que solo pueden ser realizadas por caballos campeones. Los caballos campeones no pueden ser vendidos, intercambiados, tomados o comprados de otro jugador.

Si no tienes caballos campeones para la competencia final, puedes pagar 4 recursos (en cualquier combinación) para participar con 1 solo dado. Debes pagar 4 recursos por cada prueba final en la que quieras participar.

Al final de la ronda, todos los jugadores deben cambiar su empleado, por otro de los que estén libres en el centro de la mesa.

 

Acciones principales

 

Comprar un caballo: Puedes comprar cualquiera de los 8 caballos que se muestran en el mercado. Para eso, debes pagar la cantidad de zanahorias que se muestran en la esquina superior izquierda de cada carta. Solo puedes comprar un caballo, si tienes un espacio valido en tu tablero para colocar su peón. Los espacios vacíos que dejes en el mercado luego de comprar un caballo, se repondrán con un nuevo caballo inmediatamente. En la ronda final, durante la fase de competencia, los caballos que son obtenidos como premios, no son repuestos por nuevos caballos hasta el final de cada prueba, cuando todos los jugadores terminen de elegir sus caballos de premio.

Comprar una localización: Paga el número de botas indicado en la ficha de venta y quita la ficha que bloquea la localización. Inmediatamente después de esto, podrás mover tus peones de caballos como quieras en tu tablero.

Producir recursos: Reclama hasta 6 fichas de recursos de la reserva, en la combinación que quieras entre zanahorias y botas.

 

Acciones secundarias

 

Estas acciones se pueden hacer cuantas veces quieras y en el momento que quieras durante la ronda, incluso durante la fase de competencia.

Mover caballos. Desplaza los peones de tus caballos en tu tablero.

Vender un caballo: Descarta un caballo y gana la cantidad de zanahorias que diga la parte superior izquierda de su carta.

Intercambiar recursos: Devuelve a la reserva dos recursos iguales para tomar un recurso diferente (entre zanahorias y botas).

Usar un empelado: Puedes usar un empleado por ronda, realizando la acción especial de dicho empleado. Si el empleado es tuyo, puedes usarlo gratos, pero si es de otro jugador, deberás pagarle 2 recursos (en cualquier combinación) a dicho jugador.

 

Comunidad de ranchos

 

Cuando compras localizaciones de un tablero en el que tienes tu rancho principal, no necesitas colocar ningún marcador de propiedad, porque se asume que en esa localización empezarás a colocar caballos solo tú, pero cuando empiezas a comprar localizaciones en tableros de otros jugadores si debes colocar fichas de [propio] para señalar que a pesar de que el tablero es de otro jugador, la localización es tuya. De modo similar, puedes colocar caballos tuyos en localizaciones ya compradas por otro jugador, en ese caso deberás colocar el peón sobre una ficha tuya por el lado de [ajeno] para recordarle al otro jugador que, a pesar de que esa localización es de é, ese caballo en especial no le pertenece.

Al final de cada ronda, se revisarán todas las localizaciones, y los jugadores que tengan mayoría de caballos serán los que coloquen su ficha por el lado de [propio], mientras que los que tengan minoría la colocarán por el lado de [ajeno]. Debido a esto, los trofeos otorgados por localizaciones ya no se contabilizarán de acuerdo a que localizaciones compraste, si no a cuantas localizaciones dominas con mayorías. De modo similar, podrás reclamar los trofeos de tu rancho solo si todas las localizaciones son de tu propiedad; pudiendo ganas los trofeos de otros ranchos en los que no hayas empezado también. Las fichas de venta, por lo tanto, ya no sirven de nada luego de que son quitadas de los tableros.

Los jugadores pueden comprar localizaciones que estén cerca a otras localizaciones que ya sean suyas o cerca a localizaciones de otros jugadores donde tengan al menos un caballo con un marcador [ajeno] de su color.

Los jugadores pueden comprar localizaciones de otros tableros de rancho, pero solo podrán pasar a dicho tablero por los bordes que se consideren adyacentes, los cuales están indicados por colores que coincidan en ambos tableros.

 


Puntuación final

 

Ganará el jugador con más trofeos, los cuales se obtendrán según como lo indica el resumen de reglas escritas en los tableros individuales.

Si hay empate, gana el jugador con más caballos. Si siguen empatados, gana el que tenga mas recursos.

 

Traducción Automática del Manual en Alemán

Also ich bin wirklich beeindruckt! Du hast das Wrangler-Level perfekt gemeistert. Dann bist du jetzt bereit für eine echte Herausforderung: Das Boss-Level bietet das ultimative Fantasy-Ranch-Erlebnis!

 

In Level 3 gelten alle Regeln aus Level 2, mit Ausnahme der hier beschriebenen Änderungen. Bonuskarten bekommst du jetzt auf andere Weise und löst sie auch anders ein. Und es kommen ein paar neue Features ins Spiel:

 

NEUE FEA TURES

 

Wir zeigen sie hier schon einmal, damit der Spielaufbau leichter ist. Auf den folgenden Seiten werden sie dann ausführlich erklärt.

 

Turnierkarten

 

In Level 3 sind die Turniere in jedem Spiel unterschiedlich. Ihr setzt die Turnierkarten ein, um in jedem Spiel eine neue Turnier-Abfolge zusammenzustellen. Entsprechend müsst ihr eure Strategie anpassen, damit ihr für jedes Turnier die richtigen Pferdetypen habt!

 

Auf jeder Turnierkarte stehen:

 

1. der Turnier-Sponsor

2. die erforderliche Turnier-Fähigkeit

 

Es gibt 8 Turnier-Fähigkeiten:

 

Viehtrieb

 

Vielseitigkeit

Trail

Western Games Dressur

Springen

Western Pleasure

Fahren

 

3. Preise

Dies sind die Preise für die Plätze 1, 2, 3 und 4.

Besitz- und Einstellermarken

Diese Marken können auf zweierlei Art genutzt werden:

• Liegt die Besitz-Seite oben, zeigt sie an, dass der Spieler dieses Gebiet besitzt.

• Liegt die Einsteller-Seite oben, zeigt sie an, dass das mit der Marke gekennzeichnete Pferd einem Spieler gehört, der dieses Gebiet nicht besitzt.

Mitarbeiter

In jeder Runde darfst du eine Mitarbeiter-Aktion ausführen (siehe „Mitarbeiter-Aktionen“ auf Seite 19).

Upgrade-Marken

Diese Marken kannst du als Turnierpreis erhalten, als Bonus oder aufgrund der Mitarbeiter-Leistung von Megan, der Managerin. Jede Upgrade-Marke deiner Farbe auf einem Gebiet reduziert den Preis dieses Gebiets um 1 x Ausrüstung.

 

VORBERE ITUN G

Für den Spielaufbau in Level 3 führt dieselben Schritte aus wie in Level 2 – mit folgenden Ausnahmen:

 

VORBERE ITUN G DER SP IELBES TAN DTEILE

1. Bonuskarten:

Alle Bonuskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben das Turniergelände gelegt. Dann werden die 4 obersten Karten vom Stapel aufgedeckt in einer Reihe neben den Stapel gelegt.

 

2. Besitz-/Einstellermarken:

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die Besitz- und Einstellermarken sowie die Upgrade-Marken und Würfel in seiner Farbe.

 

3. Mitarbeiter:

Stellt alle 6 Mitarbeiter neben das Turniergelände. Angefangen beim Startspieler wählt nun jeder Spieler einen Mitarbeiter, mit dem er beginnt.

 

4. Aufbau der Ställe

Jeder Spieler bekommt 6 Pferdekarten, die dann verteilt werden wie in Level 2 beschrieben. Allerdings legt man sie verdeckt statt aufgedeckt vor sich hin. Wenn vor jedem Spieler 4 Pferdekarten liegen, werden die beiden Karten, die man dann noch auf der Hand hat, unter den Pferdekartenstapel gelegt. Nun dreht jeder Spieler seine 4 ausgewählten Pferdekarten um und nimmt sich zu jeder Karte ein passendes Pferd.

 

5. Das Turniergelände

Bereitet den Verkaufsstall genauso vor wie in Level 1.

 

6. Turnierkarten

Die Turnierkarten werden gemischt. Legt dann auf jedes Turnierfeld auf dem Turniergelände aufgedeckt eine Karte. Insgesamt werden 8 Turnierkarten gebraucht – die Finalwettkämpfe bleiben frei! Die übrigen Karten kommen zurück in die Schachtel.

Die Ranches

 

7. In Level 3 sind die Ranches nicht mehr unabhängig. Stattdessen werden die Ranch-Tafeln nebeneinandergelegt, sodass eine Ranch-Community entsteht. Bildet ein Quadrat bzw. Rechteck aus den Ranch-Tafeln:

Bei 2 oder 3 Spielern werden 4 Ranch-Tafeln benötigt.

Bei 4 Spielern werden 6 Ranch-Tafeln benötigt.

 

8. Der letzte Spieler (die Person rechts vom Startspieler) fängt an und gegen den Uhrzeigersinn wählt nun jeder Mitspieler ein beliebiges Heimat-Gebiet in der-Community aus, auf das er seine Besitzmarke legt.

 

SP IELRUN DEN

 

Pro Runde ist jeder Spieler einmal am Zug. Danach nehmen alle an den Turnieren teil. Nach der fünften Runde, wenn die Finalwettkämpfe abgeschlossen sind, vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Trophäen und der Spieler mit den meisten Trophäen gewinnt das Spiel!

 

Spielzüge

In Level 3 werden keine Bonuskarten mehr gezogen. Stattdessen kann man eine beliebige aufgedeckte Bonuskarte neben dem Stapel erfüllen und dann nehmen.

Während deines Spielzugs kannst du eine limitierte Aktion und beliebig viele freie Aktionen ausführen, egal in welcher Reihenfolge:

 

Limitierte Aktionen

Bei jedem Spielzug darfst du eine der folgenden Aktionen ausführen:

• 1 Pferd kaufen

• 1 Gebiet kaufen

• deine Ranch bewirtschaften

Freie Aktionen

Zusätzlich zu einer limitierten Aktion darfst du beliebig viele der folgenden Aktionen ausführen:

• Pferde verkaufen

• Pferde verschieben

• Waren tauschen

• freie Gebiete in Besitz nehmen

• eine Bonuskarte erfüllen (nur einmal pro Spielzug)

• eine Mitarbeiter-Leistung einsetzen (nur einmal pro Spielzug)

EN DE DES SP IELZUGS

Wenn du alle gewünschten Aktionen abgeschlossen hast, endet dein Spielzug.

Mitarbeiter auswechseln

Am Ende deines Spielzugs musst du deinen Mitarbeiter auswechseln.

Stelle ihn zurück zum Turniergelände, nimm einen anderen Mitarbeiter von dort weg und stelle diesen neben dein Spieler-Tableau.

 

BONUS KAR TEN

In Level 3 hast du nicht mehr deinen eigenen Vorrat an Bonuskarten.

Stattdessen gibt es einen Gemeinschaftsvorrat, um den alle Mitspieler kämpfen. Jeder Spieler kann jede beliebige der 4 aufgedeckten Bonuskarten aus dem Vorrat erfüllen.

Eine Karte nehmen

Während deines Spielzugs darfst du eine Bonuskarte vom Turniergelände nehmen – allerdings nur, wenn du die entsprechenden Anforderungen erfüllst.

Die angegebenen Bonusse bekommst du sofort.

Zum Beispiel: Wenn du auf deinem Heimat-Feld noch Platz für ein Pferd hast, kannst du diese Karte nehmen und die oberste Pferdekarte vom Pferdekartenstapel ziehen!

Bonuskarten ablegen

Wenn du eine Bonuskarte erfüllt hast, lege sie verdeckt unter den Bonuskartenstapel. Außer der Bonus ist eine Trophäe. Wenn du solch eine Karte erfüllst, schiebe sie halb unter dein Spieler-Tableau.

Am Ende des Spiels bringt sie dir so viele Trophäen ein wie angegeben!

 

Karten ersetzen

Wenn eine Bonuskarte aus der Auslage genommen wurde, wird sie sofort durch die nächste Karte vom Stapel ersetzt.

 

Einsetz en einer Mit arbeit er-Fähigk eit

Während deines Spielzugs darfst du eine Fähigkeit einsetzen, die auf der Mitarbeiter-Karte von irgendeinem der Mitspieler angegeben ist.

Die Fähigkeit auf deinem eigenen Mitarbeiter darfst du gratis einsetzen. Du kannst aber auch die Fähigkeit von einem Mitarbeiter eines Mitspielers einsetzen. Dafür musst du dem betreffenden Mitspieler 2 beliebige Waren aus deinem Vorrat geben.

Die Fähigkeiten der Mitarbeiter, die sich am Turniergelände befinden, darfst du nicht einsetzen. Die Nutzung von Mitarbeiter-Fähigkeiten ist immer optional.

 

Nicht vergessen:

Am Ende deines Spielzugs musst du deinen Mitarbeiter gegen einen anderen deiner Wahl eintauschen – auch wenn du die Fähigkeit dieses (oder irgendeines anderen)

 

Mitarbeiters nicht genutzt hast!

 

In diesem Beispiel gibst du Ryan, den Makler, zurück und nimmst dafür Gail, die Reitführerin.

 

Mitarbeiter-Fähigkeiten

Dies hier sind die Mitarbeiter und ihre Fähigkeiten:

Tom, der Trainer: Du darfst eines deiner Pferde gegen ein beliebiges anderes Pferd aus dem Verkaufsstall eintauschen. Lege deine Pferdekarte unter den Pferdekartenstapel und nimm dir eine neue.

Denk daran, dass du auch das dazugehörige Pferd eintauschen musst.

Alex, der Händler: Während deines Spielzugs darfst du zusätzlich zu deiner limitierten Aktion ein Pferd aus dem Verkaufsstall kaufen.

Gail, die Reitführerin: Während deines Spielzugs darfst du 2 Bonuskarten nehmen, sofern du die Anforderungen erfüllst. ODER: Ersetze alle 4 offenen Bonuskarten durch neue vom Stapel und nimm danach eine Bonuskarte.

Ryan, der Makler: Während deines Spielzugs darfst du zusätzlich zu deiner limitierten Aktion ein Gebiet kaufen.

Tessa, die Bereiterin: Du darfst die 3 obersten Karten vom Pferdekartenstapel ziehen und eines dieser Pferde (zum normalen Preis) kaufen. Lege die Pferdekarten, die du nicht kaufst, zurück unter den Stapel.

Megan, die Managerin: Während deines Spielzugs darfst du bis zu 2 Upgrade-Marken auf Gebiete legen, die zum Verkauf stehen. Dabei musst du nicht beide Marken auf dasselbe Gebiet legen.

 

GEB IETE KAUFEN

In Level 3 läuft der Kauf von Gebieten anders ab. Du kannst ein Gebiet nur kaufen, wenn es sich neben einem Gebiet befindet, das dir bereits gehört oder auf dem du Einsteller bist.

Zum Beispiel: Wenn die beiden mit BESITZ gekennzeichneten Gebiete im Bild dir gehören, kannst du eines der Gebiete mit einem kaufen.

 

• Du kannst sogar ein Gebiet auf einer anderen Ranch-Tafel kaufen, solange es an ein Gebiet angrenzt, das sich in deinem Besitz befindet.

Die farbigen Ränder der Ranch-Tafeln zeigen an, welche Gebiete nebeneinander liegen: Berühren sich die gleichfarbige Ränder, gelten sie als benachbart (siehe obiges Beispiel). Unten im Bild überschneiden sich keine gleichfarbigen Ränder, weshalb sie nicht als benachbart gelten.

 

Besitzmarken einsetzen

Da es nun möglich ist, ein Gebiet auf einer anderen Ranch-Tafel zu kaufen, werden die Besitzmarken gebraucht.

1. Lege immer eine deiner Besitzmarken auf dein Heimat-Gebiet.

2. Auf der Ranch-Tafel mit deinem Heimat-Gebiet brauchst du keine Besitzmarken auf andere Gebiete zu legen – denn das Heimat-Gebiet zeigt bereits an, wer die unmarkierten Gebiete auf dieser Tafel besitzt.

3. Auf jedes Gebiet, das du kaufst und das sich auf einer anderen Ranch-Tafel befindet, musst du hingegen eine Besitzmarke legen.

 

1

2

3

 

Freie Gebiete in Besitz nehmen

Wenn auf einem Gebiet Upgrade-Marken von dir liegen, die dessen Preis entsprechen, kannst du es während deines Spielzugs gratis in Besitz nehmen, ohne eine Aktion zu nutzen oder mit Waren dafür zu bezahlen. Aber denk daran, dass du ein Pferd haben musst, das du auf

dein neues Gebiet verschieben kannst, um es in Besitz zu nehmen!

 

Pferde einstellen

 

Pf erde einstellen

Wenn du die Besitzmarken umdrehst, werden sie zu Einstellmarken. Du kannst deine Pferde auf dem Gebiet eines anderen Spielers einstellen, sofern es sich neben einem Gebiet befindet, auf dem mindestens ein Pferd von dir steht. Lege einen Einstellmarken neben dein Pferd, um anzuzeigen, dass es dir gehört.

 

Gebiete übernehmen

Ein Gebiet kann während des Spiels den Besitzer wechseln. Dem Spieler mit den meisten Pferden auf einem Gebiet gehört das Gebiet. Wenn du einem Gebiet ein Pferd hinzufügst und dadurch mehr Pferde von dir dort stehen als vom aktuellen Besitzer, geht das Gebiet in deinen Besitz über! Drehe dann deinen Einstellermarken um, sodass die Besitz-Seite oben liegt. Nun sind alle Pferde des früheren Besitzers auf diesem Gebiet Einstellpferde (dein Mitspieler muss dies nun mit seinen entsprechenden Einstellermarken markieren).

 

Im Übrigen reicht es nicht, genauso viele Pferde wie der aktuelle Besitzer auf einem Gebiet zu haben, um es in Besitz zu nehmen. Du musst mehr Pferde dort haben.

 

Gruppiere deine Pferde immer eng beieinander. Dadurch fällt es leichter zu erkennen, welche Pferde zu welcher Besitz- bzw. Einstellermarke gehören.

 

Auf ein Gebiet, das voll ist, kannst du kein Pferd stellen!

 

BE ISP IEL FÜR DAS EINS TELLEN VON PFER DEN

 

Der gelbe Spieler stellt eines seiner Pferde auf dem Paddock des violetten Spielers ein. Im weiteren Verlauf stellt er ein weiteres Pferd dazu. Nun ist der violette Spieler mit einem Pferd in der Minderheit und verliert somit den Paddock an den gelben Spieler. Der violette Spieler dreht seine Marke auf die Einsteller-Seite, während der gelbe seine Einstellermarke auf die Besitz-Seite umdreht.

 

DIE TURN IERPHASE

 

Die Turnierphase läuft genauso ab wie in Level 1, außer dass die Art der Turniere jetzt durch die Turnierkarten bestimmt werden, die zu Beginn des Spiels auf das Turniergelände gelegt wurden. Wenn ein Turnier beendet ist, wird die Turnierkarte umgedreht.

 

Die Startspielermarke

In Level 3 ist der Gewinner des zweiten Turniers der zweiten Turnierphase in der nachfolgenden Runde Startspieler. Er bekommt die Startspielermarke.

 

Upgrade-Symbole

Auf den Turnierkarten sind bei manchen Preisen Upgrade-Symbole abgebildet.

Wenn du solch einen Preis gewinnst, lege eine deiner Upgrade-Marken auf ein beliebiges Gebiet.

Die Finalwettkämpfe

Die Pferde, die du im Finale gewinnst, kannst du auf ein beliebiges Gebiet stellen, das dir bereits gehört, oder du kannst sie auf einem beliebigen Gebiet einstellen, das sich neben einem von deinen Gebieten befindet.

 

Die Gebiete

 

Während der Finalwettkämpfe darfst du keine Pferde verschieben. Du darfst lediglich Preispferde platzieren.

 

Spielende

Nach den Finalwettkämpfen ist das Spiel zu Ende! Der Spieler mit den meisten Trophäen gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Pferden. Gibt es dann immer noch einen Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Waren.

Herrscht auch dann noch Punktegleichheit, teilen sich die betreffenden Spieler den Sieg!

 

WIE MAN TROPHÄEN GEWINN T

 

In Level 3 gibt es sechs Möglichkeiten, Trophäen zu gewinnen:

Freunde

Sammle Pferde mit demselben Freunde-Symbol.

Diese drei Pferde haben alle dieses Symbol: . Also sind sie Freunde.

Du bekommst 1 Trophäe für 2 Freunde und 2 Trophäen, wenn du 3 Freunde besitzt. Sammle so viele Freunde wie du kannst! Es gibt keine Obergrenze.

Gebiete

Du bekommst 1 Trophäe für jedes Gebiet in deinem Besitz.

Ranch-Tafeln

Wenn dir alle Gebiete auf deiner Ranch-Tafel gehören, bekommst du so viele Extra-Trophäen wie auf deinem Heimat-Gebiet angegeben ist.

Du musst nicht das Heimat-Gebiet auf einer Ranch-Tafel besitzen, um diesen Bonus zu erhalten. Und du darfst diesen Bonus für mehr als eine Ranch-Tafel bekommen.

Erweiterungsbonus

Wenn dir ein oder mehrere Gebiete auf verschiedenen Ranch-Tafeln gehören, erhältst du einen Erweiterungsbonus:

• 2 Ranch-Tafeln: +1 Trophäe

• 3 Ranch-Tafeln: +2 Trophäen

• 4 Ranch-Tafeln: +3 Trophäen

 

Bonuskarten

Wenn du Bonuskarten mit zwei hast, erhältst du die abgebildeten Trophäen.

 

Weltklassepferde

Ein Pferd mit einer nennt sich Weltklassepferd. Jedes Weltklassepferd in deinem Besitz bringt dir eine Trophäe ein. Weltklassepferde sind keine Freunde.

 

Du besitzt zum Beispiel:

1. 4 Freunde-Paare (4 Trophäen)

2. 2 Weltklassepferde (2 Trophäen)

3. 6 Gebiete (6 Trophäen)

4. deine gesamte Ranch-Tafel (2 Trophäen)

5. eigene Gebiete auf 3 Ranch-Tafeln (2 Trophäen)

6. Bonuskarte (2 Trophäen)

 

Dann hast du 18 Trophäen gewonnen!

 

Die Spielanleitung für Level 3 ist beendet!

Well, I'm really impressed! You've mastered the Wrangler level perfectly. Then you're now ready for a real challenge: The Boss Level offers the ultimate fantasy ranch experience!

 

In Level 3, all the rules from Level 2 apply, with the exception of the changes described here. You now get bonus cards in a different way and redeem them differently. And a few new features are coming into play:

 

NEW FEATURES

 

We'll show them here to make setting up the game easier. They'll be explained in detail on the following pages.

 

Tournament cards

 

In Level 3, the tournaments are different in every game. You use the tournament cards to put together a new tournament sequence in every game. You'll have to adapt your strategy accordingly so that you have the right horse types for every tournament!

 

Each tournament card shows:

 

1. the tournament sponsor

2. the required tournament skill

 

There are 8 tournament skills:

 

Cattle Drive

 

Eventing

 

Trail

 

Western Games Dressage

 

Jumping

 

Western Pleasure

 

Driving

 

3. Prizes

These are the prizes for 1st, 2nd, 3rd and 4th place.

Ownership and Boarding Tokens

These tokens can be used in two ways:

• If the ownership side is on top, it indicates that the player owns this territory.

• If the Boarding side is on top, it indicates that the horse marked with the token belongs to a player who does not own this territory.

 

Staff

 

Each round, you may perform one staff action (see “Staff Actions” on page 19).

Upgrade Tokens

These tokens can be obtained as a tournament prize, as a bonus or as a result of the staff performance of Megan, the manager. Each upgrade token of your color in an area reduces the price of that area by 1 x equipment.

 

PREPARATION

To set up the game in level 3, follow the same steps as in level 2 - with the following exceptions:

 

PREPARING THE GAME PARTS

1. Bonus cards:

All bonus cards are shuffled and placed face down next to the tournament grounds. Then the top 4 cards from the stack are placed face up in a row next to the stack.

 

2. Ownership/boarder tokens:

Each player chooses a color and takes the ownership and boarder tokens as well as the upgrade tokens and dice in their color.

 

3. Employees:

Place all 6 employees next to the tournament grounds. Starting with the starting player, each player now chooses an employee to start with.

 

4. Setting up the stables

Each player receives 6 horse cards, which are then distributed as described in level 2. However, they are placed face down in front of them instead of face up. When each player has 4 horse cards in front of them, the two cards that they still have in their hand are placed under the horse card stack. Now each player turns over their 4 selected horse cards and takes a horse that matches each card.

 

5. The tournament grounds

 

Prepare the sales stable in the same way as in level 1.

 

6. Tournament cards

The tournament cards are shuffled. Then place a card face up on each tournament field on the tournament grounds. A total of 8 tournament cards are needed - the final competitions remain free! The remaining cards go back into the box.

 

The ranches

 

7. In level 3, the ranches are no longer independent. Instead, the ranch boards are placed next to each other to create a ranch community. Form a square or rectangle from the ranch boards:

For 2 or 3 players, 4 ranch boards are needed.

For 4 players, 6 ranch boards are needed.

 

8. The last player (the person to the right of the starting player) starts and, going anti-clockwise, each player chooses any home area in the community on which to place their ownership marker.

 

GAME ROUNDS

 

Each player takes one turn per round. After that, everyone takes part in the tournaments. After the fifth round, when the final competitions are over, the players compare the number of their trophies and the player with the most trophies wins the game!

 

Game moves

In level 3, no more bonus cards are drawn. Instead, you can fulfill any revealed bonus card next to the stack and then take it.

During your turn, you can perform one limited action and any number of free actions, regardless of the order:

 

Limited actions

On each turn, you can perform one of the following actions:

• Buy 1 horse

• Buy 1 area

• Manage your ranch

Free actions

In addition to a limited action, you can perform any number of the following actions:

• Sell horses

• Move horses

• Exchange goods

• Take possession of free areas

• Complete a bonus card (only once per turn)

• Use an employee service (only once per turn)

END OF THE TURN

When you have completed all the desired actions, your turn ends.

Replacing employees

At the end of your turn, you must replace your teammate change workers.

Put him back to the tournament grounds, take another employee from there and put him next to your player board.

BONUS CARDS

In level 3 you no longer have your own supply of bonus cards.

Instead there is a shared supply that all players fight for. Each player can fulfill any of the 4 revealed bonus cards from the supply.

Taking a card

During your turn you can take a bonus card from the tournament grounds - but only if you fulfill the corresponding requirements.

You get the bonuses indicated immediately.

For example: If you still have space for a horse on your home field, you can take this card and draw the top horse card from the horse card stack!

Discarding bonus cards

When you have fulfilled a bonus card, place it face down under the bonus card stack. Unless the bonus is a trophy. When you fulfill such a card, slide it halfway under your player board.

At the end of the game, it will earn you as many trophies as indicated!

 

Replacing cards

When a bonus card is taken from the display, it is immediately replaced by the next card from the stack.

 

Using an employee ability

During your turn, you may use an ability indicated on any of the other players' employee cards.

You may use the ability on your own employee for free. You can also use the ability of an employee of another player. To do this, you must give the player in question any 2 goods from your supply.

You may not use the abilities of employees who are on the tournament grounds. Using employee abilities is always optional.

 

Don't forget:

At the end of your turn, you must exchange your employee for another of your choice - even if you have not used the ability of this (or any other)

 

employee!

 

In this example, you return Ryan, the broker, and take Gail, the riding guide.

 

Employee skills

These are the employees and their skills:

Tom, the trainer: You may trade one of your horses for any other horse from the sales stable. Put your horse card under the horse card deck and take a new one.

Remember that you must also trade the horse that goes with it.

Alex, the merchant: During your turn, you may buy a horse from the sales stable in addition to your limited action.

Gail, the riding guide: During your turn, you may take 2 bonus cards if you meet the requirements. OR: Replace all 4 face-up bonus cards with new ones from the deck and then take a bonus card.

Ryan, the broker: During your turn, you may buy an area in addition to your limited action.

Tessa, the rider: You may draw the top 3 cards from the horse deck and buy one of those horses (at normal price). Put the horse cards you don't buy back at the bottom of the deck.

 

Megan, the manager: During your turn, you may place up to 2 upgrade tokens on territories that are for sale. You don't have to place both tokens on the same territory.

 

BUYING TERRITORIES

In level 3, buying territories works differently. You can only buy a territory if it is next to a territory you already own or are a boarder on.

 

For example: If the two territories marked OWNED in the picture belong to you, you can buy one of the territories with one.

 

• You can even buy a territory on another ranch board, as long as it is adjacent to a territory you own.

 

The colored edges of the ranch boards indicate which territories are next to each other: if the same colored edges touch, they are considered adjacent (see example above). In the picture below, no borders of the same color overlap, so they are not considered adjacent.

 

Using ownership tokens

Now that it is possible to buy an area on another ranch board, ownership tokens are needed.

1. Always place one of your ownership tokens on your home area.

2. On the ranch board with your home area, you do not need to place ownership tokens on other areas - because the home area already shows who owns the unmarked areas on that board.

3. However, you must place an ownership token on each area you buy that is on another ranch board.

 

1

2

3

 

Taking ownership of free areas

If an area has upgrade tokens of yours on it that match its price, you can take ownership of it for free during your turn without using an action or paying for it with goods. But remember that you must have a horse that you can move to your new area to take ownership of it!

 

Hiring horses

 

Hiring horses

When you turn over the ownership tokens, they become boarding tokens. You can board your horses in another player's territory, provided it is next to a territory where at least one of your horses is standing. Place a boarding token next to your horse to show that it belongs to you.

 

Taking over territories

An area can change hands during the game. The player with the most horses in an area owns the area. If you add a horse to an area and as a result there are more of your horses there than the current owner's, the area becomes yours! Then turn your boarding token over so that the ownership side is facing up. Now all of the previous owner's horses in this area are boarding horses (your opponent must now mark this with their corresponding boarding tokens).

 

Incidentally, it is not enough to have as many horses as the current owner in an area to take ownership of it. You must have more horses there.

 

Always group your horses close together. This makes it easier to see which horses belong to which ownership or boarding token.

 

You cannot place a horse in an area that is full!

 

EXAMPLE OF HORSES PLACING

 

The yellow player places one of his horses in the purple player's paddock. Later, he places another horse. Now the purple player with one horse is in the minority and loses the paddock to the yellow player. The purple player turns his marker to the stalling side, while the yellow player turns his stalling marker to the ownership side.

 

THE TOURNAMENT PHASE

 

The tournament phase is the same as in Level 1, except that the type of tournaments is now determined by the tournament cards that were placed on the tournament grounds at the start of the game. When a tournament is finished, the tournament card is turned over.

 

The starting player marker

In Level 3, the winner of the second tournament of the second tournament phase is the starting player in the following round. He receives the starting player marker.

 

Upgrade symbols

Some prizes on the tournament cards have upgrade symbols shown. When you win such a prize, place one of your upgrade tokens on any territory.

The Finals

The horses you win in the finals can be placed on any territory you already own, or you can place them on any territory that is next to one of your territories.

 

The Territories

During the Finals, you cannot move horses. You can only place prize horses.

 

End of the Game

After the Finals, the game is over! The player with the most trophies wins. In the event of a tie, the player with the most horses wins. If there is still a tie, the player with the most goods wins.

If there is still a tie, the players in question share the victory!

 

HOW TO WIN TROPHIES

 

In Level 3, there are six ways to win trophies:

Friends

Collect horses with the same friends symbol.

These three horses all have this symbol: . So they are friends.

You get 1 trophy for 2 friends and 2 trophies if you own 3 friends. Collect as many friends as you can! There is no limit.

Territories

You get 1 trophy for each territory you own.

Ranch Boards

If you own all the territories on your ranch board, you get as many extra trophies as shown on your home territory.

You do not have to own the home territory on a ranch board to get this bonus. And you may get this bonus for more than one ranch board.

Expansion Bonus

If you own one or more territories on different ranch boards, you get an expansion bonus:

• 2 ranch boards: +1 trophy

• 3 ranch boards: +2 trophies

• 4 ranch boards: +3 trophies

 

Bonus Cards

If you have bonus cards with two, you get the trophies shown.

 

World class horses

A horse with a is called a world class horse. Every world class horse you own earns you a trophy. World class horses are not friends.

 

For example, you own:

1. 4 pairs of friends (4 trophies)

2. 2 world class horses (2 trophies)

3. 6 areas (6 trophies)

4. your entire ranch board (2 trophies)

5. your own areas on 3 ranch boards (2 trophies)

6. bonus card (2 trophies)

 

Then you have won 18 trophies!

 

The game instructions for level 3 are finished!




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